Дополнительные правила

Я исхожу из того, что вы знаете правила обычных шахмат. Всё что написано дальше - надстройка поверх.

Альтернативная Доска

При обычной игре на двоих или четверых используются доски, как на фото снизу.

В игре на четверых игроки ходят по часовой стрелке начиная с чёрных. На такой доске пешки повышаются, если упираются в границу доски или если доходят до её бокового края. Также, в игре на четверых работает барьер, о котором написано ниже.

Доска для 2х игроков.
Доска для 4х игроков.
Область повышения пешек для синего игрока.

Ослабление дальнобойных фигур

Дальнобойные фигуры (слон, ладья, ферзь) могут ходить не дальше, чем на 4 клетки. Если они начинают движение с клетки, находящейся в квадрате 5x5 (aka K2, aka квадрат радиуса 2) вокруг короля своего цвета, то ограничение временно снимается и они ходят, как в обычных шахматах.

Усиление пешек

Пешки могут ходить на 2 клетки с любой клетки. Взятие на проходе работает как обычно - нужно пешкой срубить ту клетку, через которую пробежала вражеская пешка в последнем ходу. Так на проходе можно срубить даже пешку, которая только что повысилась.

Способности

Каждый игрок перед партией в тайне от других игроков выбирает себе способность и сообщает её судье. Можно как придумать свою, так и выбрать из списка уже готовых. Способность открывает перед игроком новые возможности. Какие именно - для каждой способности написано на её странице.

Способности привязаны к конкретным фигурам (чаще всего - королю). Именно эта фигура (далее - фигура-носитель) ответственна за использование способности. Если убить эту фигуру, то способность пропадёт. То, к какой фигуре привязана способность написано в столбце привязка в описании способности. Если там указана фигура в единственном числе, но в комплекте их несколько, то это значит, игрок может заранее выбрать, какая из них является носителем (например, левый конь или правый). Это тоже тайно сообщается судье.

Стоит отметить, что (по умолчанию) носителями способности являются только те фигуры, которые у игрока были на старте. Если, например, способность привязана к ферзю, то после проведения пешки в ферзя тот способность не получит, если не сказано обратного.

Энергия

Для работы большого числа способностей используется энергия. Она даётся игроку перед каждым его ходом по одной единице и может быть использована для совершения действий, которые описывает способность. Цена действия обозначается, как 7.

Энергия не может накапливаться бесконечно. Она даётся игроку только, пока:

  1. Жив хотя бы один носитель способности.
  2. Накопленная энергия не достигла своего предела (указан, как запас сверху в описании способности).
  3. Жив король (то есть, жив сам игрок).

Для способностей с модификатором множественного (множ) использования указывается цена за единичное действие. Цена множественного действия складывается из цен отдельных действий, если не оговорено обратного.

Анархия

В игре на четверых после выбывания игрока (то есть, смерти его короля), оставшиеся фигуры становятся вольными и продолжают играть по строгому алгоритму без участия игрока (такие фигуры ранее назывались зомби-фигурами). Если они могут бить, то бьют. Если не могут - ход пропускается. Игра продолжается, пока не останется 1 живой игрок. Если игрок по технической причине вынужден покинуть партию (например, если игра затянулась и он спешит на другие дела), то он должен снять своего короля с доски в свой ход и выбыть. Если у вольных фигур есть несколько способов съесть вражеские фигуры, то они выбирают по приоритету:

  1. Если есть возможность съесть несколько фигур, то выбирается самая дорогая, по убыванию: король, ферзь, ладья, слон, конь и пешка. Для остальных фигур см. бестиарий.
  2. Если фигур одинаковой цены несколько, то выбирается та, которая стоит на более ближнем ряду относительно взгляда выбывшего игрока.
  3. Если таких несколько, то выбирается та, которая стоит левее.
  4. Если способов ударить несколько, бьёт та фигура, что стоит на ближнем ряду.
  5. Если таких несколько, то бьёт более левая фигура.

После смерти игрока способность может остаться, если та привязана не к королю (но без короля прекратится приток энергии). Фигуры с изменённым мувсетом и специальные фигуры продолжат ходить как раньше, при условии, что это будут атакующие ходы. При этом, они не смогут использовать магические атаки, если не сказано обратного.

Также, механика вольных фигур порождает сценарий взаимного уничтожения. Этого правила изначально не было, но его ввели, потому что посчитали достаточно интересным. Если убить вражеского короля будучи под шахом, то король не доживёт до своего потенциального следующего хода, так как вольные фигуры убьют его в ответ раньше. В таком случае, последний живой игрок всё ещё может считаться победителем, но этот сценарий считается менее предпочтительным в сравнении с полноценной победой. Другими словами, если в случае победы мысленные очки делятся, как 1:0, при ничье - как 0.5:0.5, то в сценарии взаимного уничтожения - как 0.75:0.25 в пользу последнего убитого.

Барьер

В игре на четверых практически всегда используется сужающийся барьер. Через 20 ходов после начала (полных кругов, конец хода - после хода зелёного / перед ходом чёрного) все фигуры, находящиеся на краях доски умирают и игровое поле сужается на один ряд с каждой из сторон. Следующее сужение будет через 16 ходов, третье - через 12, а остальные будут происходить раз в 8 ходов.

Так как поле имеет форму креста, то при первых 4 сужениях у поля будет убираться по 32 клетки, далее будет убираться 28, 20, 12 и 4 клетки соответственно. Если принципиально, в каком порядке умирают фигуры (например, для определения места, если барьер одновременно убивает двух королей), то порядок такой: поля удаляются начиная с правого верхнего угла (между красным и зелёным), идя по часовой.

Объявление шаха

Хотя мата и пата не существует, шах вполне себе существует. Чтобы игроки не были слишком внезапно смертными, они должны оповещать противника о шахе, в том числе, если тот пытается сходить королём под битое поле. Это относится только к шахам от некоторых способностей. В первую очередь, от способностей, изменяющих мувсет, у них явно указан тег - шах.

Объявлять об обычном шахе не обязательно, но считается хорошим тоном. Также, не обязательно уточнять источник шаха. Можно считать, что у королей есть шестое чувство, которым они ощущают опасность.

Однако, ничто не мешает королю проигнорировать предупреждение и остаться под шахом. Также, ничто не запрещает рокироваться через битое поле.

Контроль времени

В физической версии игры нет ограничения на время, ввиду неэргономичности решений, поэтому вопрос затягивания партии лежит на совести игроков. Если ограничение по времени появится, то, скорее всего, в одной из этих форм:

  1. Классический таймер - игрок, у которого закончилось время выбывает, снимая короля с доски.
  2. Четырёхсторонний барьер - у каждого игрока есть короткий таймер (пусть, 5-10 минут), идущий во время их хода. Если у них истекает время, то они пропускают текущий ход, таймер сбрасывается и перед их следующим ходом барьер с их стороны сужается на 1 клетку. Это в теории можно использовать для своего же преимущества, поэтому должна быть опция насильно пропустить таймер, чтобы не тратить время.
UPD 2026.02.26: Возможно, Петя сделает удобное приложение для контроля времени, но никто не знает когда.